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Samstag, 7. August 2010

Cinema 4d Charcter Animation



Hinter einer 3d Figur steht ein langer komplexer Entstehungsprozess. Zuerst muss man die Figur modellieren. Sie wird aus lauter kleinen viereckigen Flächen aufgebaut. Im Gesicht muss das Netz natürlich dichter sein als zum Beispiel an den Beinen, weil im Gesicht viel mehr Details wichtig sind. Beim Modellieren muss man darauf achten möglichst alles aus Vierecken zu machen. Dreiecke können im HperNurbs, das ist das Rundungsobjekt in das die Figur zum Schluss kommt unerwartet falsche Falten verursachen. Auch fünf oder noch mehr Eckige Flächen sollten vermieden werden. Das ist bei komplexen Flächen, wie zum Beispiel um die Nase oft sehr schwierig zu erreichen.
Wenn das Modell fertig ist kommt die Texturierung. Alles wird mit Bildern texturiert. Darum muss man beim Gesicht die Haut quasi aufklappen und an gewissen Stellen einschneiden. Das wird im Bodypaint gemacht und ist extrem aufwendig. Dazu kommen noch die Kleider, die mit dem Wind mitspielen sollen. Dazu gibt es ein Kleiderwerkzeug, das einem auch schnell einmal viele Stunden beschäftigen kann, bis das ganze einigermassen so tut, wie man es möchte.
Nun kriegt die Figur Knochen. Diese Knochen müssen in einer komplizierter Hierarchie verschachtelt werden und programmiert werden. So kann man am Schluss zum Beispiel an einer Hand ziehen und der Oberarm und Schultern machen das nötige mit. Man sagt dem ganzen inverse Kinematik. Diese komplexe Technik wird ganz ähnlich auch in der Robotik angewendet. Man kann sich das vereinfacht wie ein Hammpelman vorstellen. So weit haben die Knochen noch gar keinen Einfluss auf den Körper. Dafür kommt nun der Arbeitsgang, den man wichten nennt. Einer der Nervenaufreibensten von allen. Für jede Fläche muss bestimmt sein von welchen Knochen sie wieviel mit bewegt werden. Das Knie zum Beispiel wird ca. Zur Hälfte vom Oberschenkelknochen und zur anderen Hälfte vom Unterschenkelknochen mitbewegt. Zum Schluss kommt noch das Morphing. Mit dieser Technik wird das Gesicht in allen möglichen Gesichtsausdrücken neu modelliert. Diese Ausdrücke können anschliessend mit einem Regler gemischt werden. Das alles ist ganz kurz angedeutet nötig, bevor die Figur sich überhaupt das erste mal bewegt. Das Bewegen selber ist eine grosse Kunst. Es gibt so verschiedene Gangarten. Ich habe noch nie einen Gang so hin gekriegt, dass es einigermassen echt daher kommt. Dazu braucht es viele Jahre Übung, oder man macht eine Schule, die leider meistens englisch und sehr teuer sind.
Da ich zur Zeit einfach keine Geschichte habe, mache schon einmal Figuren für meinen nächsten Film parat. Ich hoffe mir fällt dann irgend einmal noch eine Geschichte ein beim basteln der Figuren.



Hier habe ich zu einem Teil der Arbeitsschritte VideoTutorials gemacht;
Zu den Tutorials




Hier noch eine Protraitaufnahme der Andrea;
Andrea

Kommentare:

  1. krass, hätte nicht gedacht, dass das heute noch immer so kompliziert ist. danke für den kurzen einblick.

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  2. Hallo Andy

    Danke für Dein Besuch!

    Von Filmen wie dem Avatar ist man natürlich verwöhnt. Nach drei Stunden geht man erschlagen aus dem Kino. Den Abspann vergisst man meist auch noch aufmerksam an zu sehen. Der Abspann läuft noch einmal etliche Minuten. Das sind oft tausende von Mitarbeiterinnen und hunderttausende von Arbeitsstunden.

    Ich dachte anfangs auch, dass das sicher locker ist mit 3d. Ich kam vom Flash mit 2d und hoffte, dass nun alles viel einfacher wird. Doch aus dem quadratisch wurde qubisch und alles dementsprechend aufwendiger. Die Illusionen schmolzen täglich. Trotzdem gibt es schöne Momente. Besonders, wenn man schon dachte, dass man etwas nie hinkriegen wird. Dann machen auch kleine Erfolge wirklich grosse Freude.

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